Por Óscar Otero —
Michel Resnick acuñou o concepto de chan e teito durante o seu traballo na creación da linguaxe de programación Scratch. Nesta metáfora, o chan é o coñecemento mínimo requirido para comezar a utilizar unha ferramenta e o teito as posibilidades máximas que a ferramenta ofrece.
Esta idea tamén se pode aplicar ao deseño de produtos dixitais. Daniel De Laney no seu post sobre o deseño no software libre pon un exemplo claro. Por un lado temos Handbrake, un software para procesar vídeo e convertelo a diferentes formatos, e que ten unha interface pensada para power users. Podemos dicir que o teito desta ferramenta é alto (permite facer moitas cousas) pero o chan tamén é alto (require dun certo coñecemento para comezar a usala).

E por outra banda temos Magicbrake, creado polo propio De Laney, que é moito máis sinxelo porque simplemente tes que arrastrar o arquivo de vídeo e xa o converte automaticamente. A barreira de entrada (o chan) é bastante baixa pero o teito tamén, xa que non permite facer moito máis.

A maxia está no low floor/high ceiling, é dicir, ferramentas cunha barreira de entrada moi baixa e que ofrecen moitas posibilidades o que a fai apropiada tanto para persoas principiantes como expertas.
A todo isto hai que engadir outro concepto, tanto ou máis importante que o chan e o teito, que é o das «paredes anchas» ou wide walls. Estas proporcionan unha dimensión horizontal que permite poder trazar ese percorrido dende o chan ata o teito de diferentes formas, por diferentes camiños. É o que permite que persoas con diferentes intereses ou capacidades poidan ir descubrindo e aprendendo pouco a pouco o que se pode facer coa ferramenta.
Mary Adelaide Brakenridge, que tamén traballou en Scratch, compartiu no artigo Creative Computing For All (outubro de 2016) o seguinte gráfico froito da reflexión sobre o que a xente entende por «programación creativa para todo o mundo»:

Este gráfico inclúe varios engadidos á metáfora de chan, teito e paredes anchas:
Vendo este gráfico con ollos de deseñador, a rampla no chan para facilitar o acceso podería traducirse nun proceso de login ou rexistro sinxelo. As paredes anchas serían o equivalente a unha boa estratexia de progressive disclosure. As escaleiras permiten á xente con máis coñecemento subir e acceder rapidamente ás funcionalidades avanzadas, ou baixar e ensinarlle a alguén que acaba de empezar. E os cantos reforzados son todos aqueles artefactos para axudar e dar soporte a quen o precise.
É curioso como moitos conceptos e teorías nacidas do mundo da programación e da docencia se poden aplicar tamén ao deseño. Sobre todo cando deixamos de ver o deseño como unha ferramenta de comunicación ou de «solución de problemas» —que tamén o é— e comezamos a velo tamén como un facilitador que permite ás persoas realizarse e medrar.